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Hecho por Camila Garro y Lucía Elizondo

Historia:

Hace mucho tiempo, en un lugar muy lejano vivía Maruja la bruja. Era temida por todos pero buscada por algunos. Una noche oscura y tormentosa fue contratada para cazar un monstruo muy difícil de atrapar, el Pelicornudo Sombrío. ¿Podrá atraparlo?

El Pelicornudo Sombrío es un ser misterioso que se dice vive en las sombras del bosque y solo puede ser atrapado al recibir la luz. Tiene poderes mágicos y su misión en el juego es salvar a todos sus amigos de la malvada bruja.

Setup:

- Hay un tablero que dice cuales son las cartas que hay que colocar: pila de acciones, pila de descarte (empieza vacía), y pila de terreno.

- Se ponen los relojes en el centro.

- Se necesita una fuente de luz, preferiblemente una candela de batería, ya que se va a estar apagando y encendiendo a lo largo del juego.

¿Cómo jugar? :
- Elijo a donde me muevo. Si no hay un terreno, agarro de la pila de terreno y lo coloco. Y me muevo a ese terreno. De lo contrario, solo me muevo. 

- Tomar el número de cartas que el terreno indique. O ejecutar la acción del terreno. 

- Puedo realizar hasta un máximo de tres acciones. También puedo no hacer acciones.

- Termina el turno

Reglas:

- El monstruo gana cuando obtiene 6 monstruos pequeños. 

- El monstruo pierde cuando le da la luz de la bruja.

- Solo se puede poner un terreno enfrente del personaje. 

- Al cambiar de perspectiva no se pueden descartar acciones pero si se pueden accionar.

 - Solo puedo crear, girar o quitar montañas en la casilla donde estoy o en una casilla adjacente.

 - Puedes tener en la mano un máximo de 10 cartas. Y toda adicional se descarta sin activarse. 

- Se puede jugar un máximo de 3 acciones por turno. 

- Terrenos especiales se activan solo al terminar ahí su turno.  

- Una vez que inician las acciones no se pueden tomar más cartas, aunque pase sobre terrenos con cartas para tomar.  

- Cada carta es considerada una acción.  

- Empieza la última persona que estuvo en un bosque y es el monstruo.  

- Los monstruos bebés se llevan en el camino con uno. No se pueden dejar botados. 

 - Si se acaban los terrenos, se sigue jugando. 

- Los relojes son contadores de turnos. Estos se accionan con cartas especiales como la de cambio de perspectiva.


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Kit de impresión.pdf 28 MB

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